Más de 25 millones de usuarios de la red utilizan diariamente la adictiva Saga.
Buenos Aires, (Agencias).- Durante la Game Developers Conference (GDC), que se llevó a cabo en San Francisco del 25 al 29 de marzo, Facebook anunció que los desarrolladores de juegos para la plataforma generaron un movimiento de u$s 2800 millones durante 2012, año en el cual se instalaron por otra parte el 75% por ciento de estos juegos, siendo en este momento el adictivo Candy Crush Saga (creado por la empresa King.com) el más popular de los entretenimientos creados para esta red, con más de 25 millones de usuarios jugando de manera diaria.
Teniendo en cuenta estos impactantes números, la compañía ahora está tratando de atraer más desarrolladores hacia la red social, ya que las personas pasan más tiempo y gastan más dinero en este tipo de entretenimiento. Más de 250 millones de personas juegan en Facebook al mes, y hay unos 200 juegos que tienen más de 1 millón de usuarios activos mensuales.
Entre otras precisiones, desde la red social creada por Mark Zuckerberg se indicó también que alrededor de 100 desarrolladores generaron más de u$s 1 millón el año pasado a través de Facebook; que la cantidad de personas que pagan para jugar aumentó 24% desde marzo de 2012; y que el mes pasado, la red social derivó 263 millones de clics a la Apple App Store y a Google Play desde su newsfeed para móviles.
Facebook también anunció que proximamente se incluirá una caja con la ?colección de juegos? en el nuevo perfil, dentro de la sección ?about?, donde la persona puede mostrar los juegos que ha jugado y a los que ha hecho ?me gusta?.
Candy Crush Saga es un juego muy sencillo, el cual tiene por finalidad acomodar en línea objetos en formas de golosina para ir despejando el tablero, sumando puntos y subiendo niveles.
La patente pertenece a King.com, una empresa holandesa que nació en 2003 y hasta 2009 diseñaba juegos para Yahoo!. Cuando el tráfico en Yahoo! empezó a mermar, descubrieron que la gente se había pasado a Facebook. Por esta razón comenzaron a crear entretenimiento para esa plataforma y la empresa pudo volver a repuntar: se estima que el año pasado facturó u$s 270 millones.
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